Míg kezdetben sokan csak egy újabb fárasztó hype-nak tudták be, legkésőbb az Adobe általi felvásárlása óta a Flash egy modern programnyelvvel felszerelt szerzői rendszer és egy sor egyéb eszköz és szolgáltatás platformja, amellyel komoly gazdasági hasznot hozó alkalmazások is készülnek, mint pl. a termékkonfigurátorok, webáruházak, adatvizualizációs alkalmazások, és gyakorlatilag bármilyen szoftvertermék, amely gazdag multimédiás megjelenítést kíván.
Ezen a tanfolyamon megismerkedünk a programozás alapjaival, és azokkal az alapvető technikákkal, amelyekre minden Flash-alkalmazás épül. Megtanuljuk az ActionScript 2 szintaxisának és szemantikájának elveit. Megtanulunk bánni
- az adattípusokkal
- a függvényekkel
- a műveletekkel
- és a vezérlő struktúrákkal
Erre építve megtanuljuk
- az eseményorientált programozás elvét
- az alapvető technikákat, amelyek révén a felhasználó interakcióba léphet az alkalmazással
- dinamikusan lejátszani és parametrizálni a hangállományokat
- időközönként végrehajtani a függvényeket
- kapcsolatot létesíteni XML-adatbázissal
- az objektumorientált programozás alapjait
Időtartam: kb. 23 × 60 perc
A Flash platform
Áttekintést nyerünk a modern Flash-világról: az Adobe Systems szerzői rendszereiről és szolgáltatásairól, néhány példával illusztrálva az alkalmazási területeit.
- Rich Internet Applications
- Alkalmazások és szolgáltatások
- A Flash Player
ActionScript 2 - szintaxis és szemantika
Sorra vesszük a programozó eszköztárát, és megtanuljuk az ActionScript szintaxisát (nyelvtanát), és szemantikáját (szókincse).
- A programozás eszköztára: Code Collapse, Compiler Errors, Debugger
- Változók és műveletek
- Lokális és globális és változók
- Értékek és adattípusok
- Primitív adattípusok
- Összetett vagy referencia adattípusok
- Műveletek karakterfüzérekkel
- Műveletek számokkal
- Típuskonverziók
- Boole-érték
- Különleges típusok és értékek
- Dinamikus szöveg
- Beviteli szöveg
- Hasznos konvenciók: Könyvtár-struktúra, kommentárok
ActionScript 2 - programozási alapok
Minden program újrafelhasználható kódblokkokból áll: ezek a függvények. Bennük leggyakrabban matematikai és összehasonlító műveletek, elágazások (feltételeket), és ciklusok szerepelnek. Áttekintést nyerünk az eseményorientált programozásról és a Flash Dokumentum-Objektum-Modelljéről.
- Függvények
- Normál és inline írásmód
- Függvényparametrizálás
- Matematikai és értékadó operátorok
- Összehasonlító és logikai operátorok
- Eseményorientált programozás
- Vezérlő struktúrák
- Elágazások
- Ciklusok
- A Flash Dokumentum Objektum Modellje (DOM)
Interakció ActionScript 2-vel
Megtanuljuk azokat az alapvető technikákat, amelyek révén a felhasználó interakcióba léphet az alkalmazással.
- Drag-and-drop technikák
- Képpároztató játék
- Egérrel való vezérlés
- Billentyűzettel való vezérlés
- A mélység
- A Math objektum: véletlenszámok, kerekítés
- Távolságmérés
- Szögfüggvények
- Ütközések
- Extrémpontok
Hangok kezelése ActionScript 2-vel
Megtanuljuk dinamikusan lejátszani, megállítani és parametrizálni (hangerő, panormáma) a hangállományokat.
- Dinamikus hanglejátszás
- Parametrizálás: hangerő és panoráma
Idővezérlés ActionScript 2-vel
Az alkalmazásokban gyakran előfordul, hogy mérnünk kell az időt: pl. hogy játékokban egy visszaszámlálást aktualizáljunk, vagy hogy meghatározott időközönként automatikusan ellenfeleket generáljunk, vagy bónuszpontokat adjunk. Ebben segít a függvényeket rendszeres időközönként felhívó setInterval és a Flash Player indítása óta eltelt időt mérő getTimer metódus.
- setInterval
- getTimer
Az ActionScript és az XML kapcsolata
Az XML (Extensible Markup Language: Bővíthető Leíró Nyelv) lehetővé teszi, hogy egyszerűen, szöveges módon adatokat rögzítsünk úgy, hogy azok az ActionScript által is értelmezhetők legyenek. Nagyobb mennyiségű adatot, melyet Flash alkalmazásunkban akarunk feldolgozni, célszerű XML-struktúrában megírni.
- XML-szintaxis
- XML-alapú hírblokk
- XML-alapú osztálynapló
Objektumorientált programozás ActionScript 1 vs. ActionScript 2
Az objektumorientált programozásnál meg kell találnunk a valóságosnak megfelelő obejktumokat, és ezeket állapotaikkal (tulajdonságaikkal) kell leírnunk. Ezenkívül meghatározhatjuk képességeiket (metódusaikat).
- Az OOP-ról általában
- Prototípus-alapú objektumorientált programozás
- Osztályalapú objektumorientált programozás
- Osztályok
- Komponensek
Workshops
Két egyszerű játék struktúráját beszéljük át, melyeket a tanuló önállóan old meg.
- Pacman
- Lufivadászat
Kapcsolódó modul: Dreamweaver
